Forschung zu digitalem Lehren und Lernen
Wir widmen uns der kontinuierlichen Erforschung, Entwicklung und Evaluation moderner Lehr- und Lernkonzepte. Unser Ziel ist es, aktuelle Herausforderungen im Bildungsbereich mit innovativen technologischen und didaktischen Ansätzen zu adressieren.
Aktuelles aus unserer Forschung
SUTEE
Wir widmen uns der Betrachtung urbaner Lebensräume aus ökologischer und geografischer Sicht.
bambi
Wir fördern digitale Barrierefreiheit in audiovisuellen Inhalten durch innovative Technologien.
Game2Learn
Am 30.10.2024 fand die Game2Learn-Tagung an der Goethe-Universität in Frankfurt am Main statt.
Nachhaltige Synergien in Forschung und Praxis
Den Mittelpunkt unserer Arbeit bilden stets die Wechselwirkungen zwischen neuen technischen und didaktischen Möglichkeiten und deren Realisierbarkeit.
Unser interdisziplinäres Team gewährleistet die Verknüpfung der Praxis mit dem Serviceangebot, wodurch eine iterative Überprüfung der Nachhaltigkeit und Anwendbarkeit unserer Forschungsergebnisse gewährleistet ist.
Forschungsbereiche
Digitale Lehr-Kompetenzen
Lehrende sind in zunehmendem Maß auf digitale Kompetenzen angewiesen, um in ihrer Lehrgestaltung aktuellen technischen und gesellschaftlichen Entwicklungen gerecht zu werden und mit den daraus resultierenden Anforderungen an Lehrende und Studierende produktiv umzugehen.
Learning Design & Teaching Analytics
Die Forschungsgebiete Learning Design (LD) und Teaching Analytics (TA) sind zwei zentrale Konzepte im Bereich digitaler Lehre und Bildungstechnologie, welche das gemeinsame Ziel verfolgen, die Qualität von Lernprozessen zu verbessern.
Während LD sich mit der Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen befasst, um effektives Lernen zu ermöglichen, beschäftigt sich TA mit der Sammlung, Analyse und Interpretation von Daten über Lernprozesse, um Einblicke in die Wirksamkeit von Lehrmethoden, -material und -konzeption zu gewinnen.
360°, Augmented & Virtual Reality
In den letzten Jahren spielen innovative Technologien wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und 360°-Umgebungen auch im Bildungsbereich eine immer größere Rolle. Sie bieten die Möglichkeit, interaktive und immersive Lernerfahrungen mit qualitativ hochwertigen Visualisierungen zu schaffen, die in besonderer Weise das Interesse und die Motivation von Lernenden steigern, emotionalisieren sowie den Lernerfolg von Studierenden verbessern können.
Digitale Barrierefreiheit
Die Forschung im Bereich “Digitale Barrierefreiheit” trägt dazu bei, eine digitale und inklusive Gesellschaft zu schaffen, in der alle den gleichen Zugang zu digitalen Informationen und Dienstleistungen haben. Ziel ist es sicherzustellen, dass digitale Systeme, Tools und Medien in der Lehre und darüber hinaus für Menschen mit verschiedenen Fähigkeiten und Bedarfen zugänglich und nutzbar sind. Hiermit kommen Hochschulen ihrer gesetzlichen Verpflichtung als öffentliche Einrichtungen nach.
Gamification, Serious Games und Game-Based Learning
Spielerische Formate erhalten vermehrt Einzug in herkömmliche spielfreie Kontexte wie die Hochschulbildung. Dies geschieht vor allem wegen des Potenzials, die Lernmotivation zu steigern und letztendlich einen höheren Lernerfolg zu erzielen. Die spielerischen Formate lassen sich hinsichtlich der Art und Häufigkeit ihrer spieltypischen Elemente unterscheiden.