Imran Hossain
arbeitet seit 2022 als wissenschaftlicher Mitarbeiter bei studiumdigitale in der Abteilung Medienproduktion. Er berät die Partner des DigiTeLL Projekts in technologischer Hinsicht und entwickelt Software sowie Prozesse zu Übersetzung von Moodle Inhalten im Rahmen des Interact Europe 100 Projekts.
House of Labour | Eschersheimer Landstr. 155/157
4.OG | Raum 425
60323 Frankfurt am Main
Tel: 069/798-24643
Mail: hossain@sd.uni-frankfurt.de
Profile: LinkedIn
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Nach seinem Informatikstudium begann er seine Laufbahn als Solution Developer am Hochschulrechenzentrum der Goethe-Universität Frankfurt, wo er die Backend-Entwicklung der plattformübergreifenden Goethe-Uni-App verantwortete. Anschließend arbeitete er als Consultant bei Method Park und leitete das Testmanagement für Bremssysteme eines Automotive-Tier 1 Zulieferers. Später war er als Consultant bei Fabasoft tätig, wo er Kunden zur Implementierung der eGov Suite beriet und Schulungen für Beamte zur Nutzung der digitalen e-Akte durchführte.
Arbeitsschwerpunkte
Tool Scouting
Web/ Softwareentwicklung
KI-Tools Implementierung
3D Entwicklung mit Unreal Engine, Unity
Beratung
Workshops
Vernetzungsarbeit
Social Media
Videoproduktion
Forschungsschwerpukte
Serious Games und Gamification in der Lehre
Generative KI
Barrierefreiheit in in Spielen
Projekte
Veröfentlichungen
Sabah, Sam; Hossain, Imran; Weiss, David; Tillmann, Alexander (2023): A Fusion of XR Technology and Physical Objects to Increase Citizens Participation in Urban Planning. 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI). DOI: 10.18420/delfi2023-57. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. PISSN: 1617-5468. ISBN: 978-3-88579-732-6. pp. 283-284. Demobeiträge. Aachen. 11.-13. September 2023
Hossain I., Weist L., Voß-Nakkour S. (2023). UEmbed: An Authoring Tool to Make Game Development Accessible for Users Without Knowledge of Coding. Conference: SMART ACCESSIBILITY 2023, The Eighth International Conference on Universal Accessibility in the Internet of Things and Smart EnvironmentsAt: Venice, Italy
Zeaiter, S., Bender, S., Ernst, M., Freese, M., Frey, A., Glatz, L., Gusset-Bährer, S., Hartmann, K., Heckmann, C., Herr, J., Hossain, I., Kanbiçak, D., Körber, F., Krunic, J., Landscheidt, S., Machura, I. A., Rizzo, A., Schell-Ehl, J., Schenk, C., Voß-Nakkour, S., Wolde, A. (2023). DigiTeLL – Digital Teaching and Learning Lab. In L. Mrohs, M. Hess, K. Lindner, J. Schlüter, & S. Overhage (Hrsg.), Digitalisierung in der Hochschullehre—Perspektiven und Gestaltungsoptionen (S. 299–326). University of Bamberg Press. DOI.
Rustemeier L., Voß-Nakkour S, Mateen S., Hossain I. (2021). Creation and Future Development Process of a Serious Game: Raising Awareness of (Visual) Impairments. DOI.
Rustemeier L., Voß-Nakkour S., Weist L., Mateen S., Hossain I. (2021). Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen Das Serious Game "Lolas erstes Semester". Conference: DELFI 2021. Die 19. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.At: Germany